O desenvolvedor do Edge of Eternity JRPG fala sobre as implementações DLSS e FSR, destacando os pontos fortes e fracos de ambos
Em uma conversa com WCCFTech sobre sua JPRG Edge of Eternity, Jeremy Zeler-Maury do Midgard Studio entrou em detalhes sobre a experiência da Midgar em empregar ambos DLSS e FSR em seu jogo. O Edge of Eternity é o único jogo que está fora no momento, além de Necromunda: Pistola contratadapara apresentar os dois AMD's FSR técnica de redimensionamento espacial e o DLSS 2.2 baseado em IA da NVIDIA.
De acordo com Zeler-Maury, a FSR foi significativamente mais fácil de ser implementada pela equipe da Midgar do que a DLSS. A FSR levou apenas algumas horas para adicionar ao jogo. Por outro lado, Zeler-Maury alegou que a DLSS levou vários dias para ser implementada, um compromisso de tempo significativo para estúdios indie menores.
Curiosamente, porém, ele também alegou que a FSR era sua preferência pessoal ao aumentar para 4K, uma vez que evita artefatos que ocasionalmente aparecem com a DLSS enquanto ainda oferece uma imagem nítida em geral.
A nível técnico, a FSR é substancialmente mais simples que a DLSS e pode funcionar com uma gama muito maior de hardware, uma vez que não requer núcleos tensoriais especializados. Se a qualidade de imagem também se mantiver, poderá ser uma vitória significativa para a AMD nos próximos meses.
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