O SDK do Nvidia DLSS 3.1.13 adiciona o modo de qualidade de desempenho DLAA e a misteriosa predefinição G
A Nvidia acaba de lançar o DLSS 3.1.13 para desenvolvedores de jogos e, além das habituais correções de bugs e melhorias de estabilidade, essa versão mais recente adiciona o recurso Deep Learning Anti-Aliasing como um modo de qualidade de desempenho para DLSS e introduz uma nova predefinição.
O que agora é conhecido como Preset G foi apresentado pela primeira vez em uma transmissão recente do Unreal Engine 5 que apresentou os mais recentes avanços de IA implementados no popular mecanismo de jogo. O objetivo dessa nova predefinição ainda é desconhecido, pois as notas de lançamento mencionam apenas que ela permanecerá sem uso por enquanto, assim como a predefinição E, que foi incluída na primeira versão do DLSS 3. A Nvidia pode usar uma delas em conjunto com a técnica de cache de radiância neural em tempo real https://www.notebookcheck.net/AI-accelerated-ray-tracing-Nvidia-s-real-time-neural-radiance-caching-for-path-tracing-could-soon-debut-in-Cyberpunk-2077.719216.0.html em tempo real.
Anteriormente, o DLAA era invocado ignorando completamente as resoluções DLSS e renderizando na resolução nativa. No entanto, com a nova versão do SDK do DLSS, os desenvolvedores de jogos podem implementar um modo de qualidade de desempenho do DLAA juntamente com os modos existentes de qualidade/equilíbrio/desempenho/ultra-desempenho do DLSS. Infelizmente, parece que ainda não há uma implementação de opção de interface do usuário, portanto, os desenvolvedores podem achar mais fácil adicioná-la como uma opção separada fora de qualquer modo DLSS.
Os usuários que quiserem testar se alguma melhoria na qualidade da imagem foi incluída na versão 3.1.13 podem fazer isso por meio do aplicativo DLSS Tweaks que força os jogos a usar a implementação mais recente.
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Fonte(s)
via Videocardz
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