Entrevista | "Estávamos até fazendo experiências com mecânicas do tipo rogue" Christian Laumark, líder criativo da Trailmakers, fala sobre a nova atualização

A Flashbulb Games lança o Trailmakers: Pioneers, a atualização 2.0 do seu jogo indie de simulação sandbox, em 6 de março. O Pioneers adiciona um modo de jogo de sobrevivência totalmente novo ao Trailmakers, com inimigos e missões a serem vencidos, transformando o jogo em algo totalmente novo.
Sasha Mathews (SM), da Notebookcheck, conversou com Christian Laumark, líder de criação da Flashbulb Games, sobre o processo por trás da atualização, o que foi feito, o que esperar e a transformação que o jogo e a equipe sofreram durante esse período. Os leitores também podem assistir ao trailer abaixo para ver o que os senhores podem esperar.
SM: Olá! É muito bom poder conversar com o senhor. Agradeço muito pelo seu tempo, como o senhor está?
Christian: Muito bem, bem e relaxado atualmente porque não podemos mudar muito o jogo agora, então nós, designers, pensamos: "É, está quase na hora das férias!"
SM: Sim, aposto que isso deve ser, no mínimo, um alívio, especialmente considerando o quanto os senhores estão trazendo nessa nova atualização. Há quanto tempo o senhor e os outros desenvolvedores estão trabalhando nessa nova atualização?
Christian: Essa atualização está chegando há muito tempo. Acho que ela está sendo feita desde maio de 2023, há quase dois anos.
SM: Quase dois anos de desenvolvimento é uma loucura para uma atualização. Deve ter sido um trabalho árduo.
Christian: Sim, grande parte foi prototipagem, acho que foi um ano de prototipagem com uma equipe menor, e depois entrou em produção total no verão de 2025, então foi um grande trabalho.
SM: Então, para aqueles que não o conhecem, qual é a sua função na equipe de desenvolvimento do Flashbulb?
Christian: Bem, as funções são um pouco confusas para nós porque éramos uma equipe muito pequena que cresceu de 15 pessoas para cerca de 40, portanto os títulos oficiais são um pouco mais recentes. Comecei como designer de jogos há três anos e depois fui escolhido para liderar a criação dessa atualização junto com Finn, nosso programador líder. No início, fui eu quem definiu a visão e elaborou o conceito. Quando entrou em produção total no verão, eu estava encarregado de fazer as missões, o balanceamento geral, certificando-me de que a quantidade de recursos estava correta, o XP da missão, tudo isso e apenas ajudando com o design geral.
SM: Isso é impressionante! Fale um pouco mais sobre todo o processo de planejamento por trás das missões de que o senhor falou há pouco.
Christian: Para começar do início, com as missões, fizemos uma atualização anterior chamada Airborne, que era um DLC em que tínhamos algumas missões bem primitivas. O senhor tinha que falar com alguém e só precisava fazer uma coisa, matar alguém e depois voltar. Vimos como foi bem recebido pela comunidade, com as interações dos jogadores com os NPCs e o envolvimento com o conteúdo da história. Na verdade, decidimos bem tarde no processo criar um sistema de missão mais aprofundado que nos ajudaria a criar mais eventos encadeados. Assim, por exemplo, o senhor poderia conversar com alguém, transportar alguém e depois combater. Com um novo sistema de missões, tivemos a possibilidade de criar missões ainda mais detalhadas e, no futuro, criar missões cada vez mais interessantes, tornando a história e os NPCs uma pedra angular do Trailmakers.
SM: Isso é incrível, então a atualização do Airborne foi como um catalisador para o que poderia acontecer no futuro por causa do feedback positivo da comunidade em geral?
Christian: Sim, exatamente! O combate, que também estava no Airborne, fez com que o combate contra NPCs inimigos funcionasse bem e isso também foi uma grande parte da atualização Pioneers, então foi realmente um catalisador para essa atualização também.
SM: Quais são as diferenças entre Airborne e Pioneers? Como o senhor descreveria essa atualização para os novatos e para os jogadores de longa data?
Christian: Acho que a nova adição mais importante ao jogo em termos de jogabilidade é a coleta de recursos e a mecânica de criação de blocos. Em muitos jogos de sobrevivência, o senhor precisa coletar materiais para criar o que deseja. Tentamos aplicar isso à construção de veículos no Trailmakers. Não foi algo trivial, certo? (risos) Tivemos que passar por muitos obstáculos para que isso funcionasse, mas acho que essa jogabilidade é uma das mais interessantes, porque ela se alimenta da iniciativa e das ideias dos próprios jogadores. Assim, se o senhor tiver a ideia de construir um navio de guerra ou algo assim, poderá pensar: "Ok, do que preciso para construir isso? Ah, sim, preciso coletar muita aqualita para colocar o navio em funcionamento e preciso de mais tungstênio para fazer armas maiores", por exemplo. Para mim, essa é a nova jogabilidade mais atraente, toda a orientação ao jogador "Quero construir isso, então preciso fazer isso e isso e isso", e realmente espero que isso possa dar ao jogo um pouco mais de longevidade com jogadores que não são tão fáceis de motivar com uma experiência sandbox. Nossa comunidade atual é fantástica em inventar coisas para construir e se divertir construindo sem nenhum outro motivo que não seja apenas construir. Espero que essa atualização também atenda às pessoas que querem um pouco mais de orientação em relação aos objetivos e ao que fazer em nosso jogo.
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SM: Isso é muito legal de se ver, e eu dei uma olhada no jogo, joguei um pouco dele há muito tempo. Acho que foi bem na época em que o Airborne foi lançado. Lembro-me de ver todas essas ideias empolgantes que as pessoas estavam constantemente desenvolvendo. Testemunhar essa mudança de ser simplesmente uma caixa de areia de construção, onde o senhor pode construir tudo, para ver a atualização emergir com esse mundo onde o senhor tem uma história e essas missões. O senhor tem toda essa experiência em que precisa inovar para passar por essas missões que estamos prestes a vivenciar, e isso é empolgante.
Christian: Essa era a minha ambição quando fui contratado pelaTrailmakers. Eu queria que ele se tornasse um jogo que pudesse atender a pessoas como eu e muitas outras pessoas também, então estou feliz que ele esteja indo nessa direção agora.
SM: A reação dos fãs é, sem dúvida, uma das maiores que já vi para um jogo independente desse porte. Especialmente quando foi revelado que Flashbulb estava colaborando com ScrapMan (um dos mais populares YouTubers de Trailmakers ) para fazer música. O que foi feito para isso?
Christian: Foi o nosso compositor Carl que ouviu a música de metal que ScrapMan tinha feito no Spotify e achou que seria divertido que ele contribuísse com o jogo. Surpreendentemente, ele aceitou e também foi muito bom trabalhar com ele, além de ter bastante experiência em produção musical. Acho que esse é um exemplo de uma colaboração muito legal e que acabou tendo um ótimo resultado, pois a música do chefe é realmente épica. Pessoalmente, só tive um pouco de comunicação com ele porque eu ia fazer algumas transmissões relacionadas ao lançamento do Airborne quando ele foi lançado. Lembro que eu e Johannes, o gerente da comunidade, estávamos brigando com ele e com Yzuei em uma transmissão e acho que fiz algumas dessas transmissões Devs versus Creators, o que foi uma ótima experiência. Espero que possamos reviver isso novamente, pois foi muito divertido. Ah, e além disso, ele também virá a Copenhague, onde temos nossos escritórios. Tanto ele quanto Yzuei virão por algumas semanas e participarão da nossa festa de lançamento do jogo, portanto, estou ansioso para conhecê-los pessoalmente também.
SM: Isso deve ser divertido e uma boa pausa. Falamos muito sobre a atualização, mas o que levou a equipe a crescer de humildes 15 para mais do que o dobro, onde agora o senhor tem todas essas pessoas talentosas em sua equipe?
Christian: Sabíamos desde o início que faríamos uma atualização bastante ambiciosa; ela pretende ser a próxima grande novidade para a Trailmakers. É também por isso que ela se chama 2.0, para tentar elevá-la a algo um pouco maior do que a experiência sandbox. Portanto, a equipe da Trailmakers já estava crescendo, vinha crescendo há algum tempo, e a ambição dos chefes do estúdio era ter mais pessoas trabalhando nesses jogos. Portanto, estávamos crescendo de forma constante. Então, por volta do momento em que Pioneers entrou em produção total, recebemos um grupo de estagiários de diferentes escolas que estudavam jogos e se juntaram a nós - acho que foram sete ou oito estagiários ao mesmo tempo! Foi um período louco no verão, porque tínhamos muitas pessoas que precisavam ser integradas. Para mim, pessoalmente, também foi muito difícil, porque eu, Finn e apenas algumas outras pessoas sabíamos a visão desse novo modo de jogo na época. Tivemos que comunicá-la a todas as pessoas novas que entraram, a toda a equipe que tinha que produzi-lo agora. Foi um grande desafio porque, como os senhores podem ver, ele tem muitos aspectos diferentes agora. Então, no início, eu estava muito, muito, muito ocupado respondendo a perguntas de muitas pessoas, fazendo apresentações e discutindo as ideias com as partes interessadas e com a equipe, para que o senhor pudesse passar um pouco de mão em mão e dizer: "Muito bem, agora este não é apenas o nosso pequeno grupo de ideias, mas é a atualização de todos na qual estamos trabalhando agora" Esse foi um processo difícil e acho que nenhum estúdio consegue lidar com isso perfeitamente, pois o aumento de escala é sempre brutal e difícil.
SM: Isso faz muito sentido, parece que o senhor se saiu bem, pois a atualização parece polida e pronta, é quase como um jogo novo.
Christian: Sim, mas quero enfatizar que este é apenas o começo da aventura 2.0. Daqui para frente, criaremos ainda mais conteúdo do que esse, inclusive o mapa Pioneers que estamos criando e que também será lançado. Vamos trabalhar mais no conteúdo nos próximos meses e ainda vamos aprimorar as atualizações à medida que recebermos feedback dos jogadores. Alocamos espaço para mudanças e para mais conteúdo, então só queremos ter certeza de que os jogadores saibam que isso não será apenas lançado e depois esquecido, o senhor sabe?
SM: É muito bom ouvir isso, sempre foi uma marca registrada do estúdio, eu acho. Acho que é uma daquelas coisas em que o senhor pega algumas das primeiras atualizações que foram feitas e depois segue em frente com esse novo conhecimento para fazer algo melhor. Antes disso, o Airborne foi uma dessas atualizações em que o senhor viu a reação de toda a comunidade em torno dele, inspirando o início.
Nos bastidores e na prototipagem:
Christian: Isso é um pequeno detalhe, mas fomos bem loucos na fase de prototipagem. No início, nem sabíamos exatamente que direção queríamos seguir. No início, estávamos até fazendo experiências com mecânicas do tipo rogue. Foi só depois de alguns meses que decidimos pela criação de sobrevivência e, mesmo assim, fomos bem loucos com mecânicas totalmente diferentes das que estão no jogo agora. Em algum momento da prototipagem, era preciso construir esses postes de energia que eram as áreas em que se podia estar dentro e, quando se estava fora, gastava-se combustível, e foi assim que a mecânica do combustível acabou. Começou assim e acabou se tornando a mecânica de combustível que temos no jogo que está sendo lançado agora. Foi só no final da fase de prototipagem que a controlamos um pouco mais. Na verdade, ele também começou a se parecer um pouco mais com a evolução do Airborne, de certa forma, porque sabíamos que podíamos aproveitar essas coisas que sabíamos que iam funcionar e torná-las ainda melhores. Foi uma viagem louca naquele ano.
SM: Sim, é absolutamente incrível ouvir isso. É fascinante, a prototipagem é uma daquelas coisas em que todos os caminhos estão abertos até que um seja decidido. Roguelikes, eu mesmo joguei alguns deles, é algo intrigante de se pensar, com certeza. Imagine esse futuro.
Christian: Sim, foi muito difícil fazer com que o Trailmakers se encaixasse nesse molde (risos), então escolhemos uma direção diferente.
SM: Então, a próxima pergunta é um pouco como uma moeda de dois lados. O que o senhor diria que é sua adição favorita a essa nova atualização e, em relação a futuras atualizações, o que gostaria de criar com a equipe?
Christian: Hmm, acho que vou voltar um pouco ao que falei há um minuto: a criação de blocos. Acho que é com isso que estou mais empolgado. Também foi nisso que dei mais ênfase na fase de prototipagem, porque o que eu realmente queria com o Trailmakers era criar uma jogabilidade aberta. Fazer com que, mesmo quando o usuário jogasse centenas e centenas de horas, ainda parecesse que havia coisas que poderiam ser feitas. Acho que a minha preocupação agora com o sistema de criação de blocos que estamos lançando é que, quando as pessoas jogarem por 20 a 30 horas, já terão criado blocos suficientes para construir o que quiserem. Nesse caso, elas podem ficar sem coisas para fazer no modo de jogo. Acho que para muitas pessoas da equipe isso é perfeitamente aceitável, mas minha ambição final sempre foi criar uma jogabilidade infinita para o jogo. Esse é definitivamente o caminho que eu gostaria de seguir no futuro. Acho que uma das minhas novas coisas favoritas é o combate terrestre, com o qual tivemos muita dificuldade no início, e acho que ficou surpreendentemente bom. É muito bom usar uma espingarda em um desses robôs.
SM: Esta é uma das minhas últimas perguntas: como foi a experiência do senhor em termos de desenvolvimento em geral antes e depois de entrar para a Flashbulb Games?
Christian: Trabalhei cinco anos antes em um estúdio de jogos muito pequeno, onde trabalhávamos muito rápido, fazíamos jogos muito rápido. Trabalhei em muitos jogos pequenos diferentes, então foi um grande contraste entrar na Flashbulb para trabalhar no Trailmakers, esse tipo de jogo indie gigantesco, porque ele está em desenvolvimento há muitos anos. É também um jogo complexo, construído com uma tecnologia muito, muito complexa, além de uma física personalizada e um mecanismo multijogador que foram criados internamente e nos quais o jogo está sendo executado. Lembro-me de uma pequena história de quando comecei: as primeiras tarefas que me foram atribuídas, acho que tive que fazer uma pequena correção em um sistema de partículas em algum lugar. Levei quase o dia inteiro para fazer isso, porque demorou muito para encontrar coisas no projeto com as quais eu não estava familiarizado. Ter que encontrar as pessoas certas para perguntar sobre determinadas coisas era realmente assustador. Especialmente por vir de um lugar onde eu nunca trabalhava com mais de uma pessoa em um projeto e conseguia fazer 50 tarefas em um dia e me sentia muito produtivo. Eu me sentia muito lento, mas agora é completamente diferente porque estou familiarizado com a maior parte do jogo. Sei quem está trabalhando em quê e o senhor pode perguntar. Tem sido um grande barco navegar nesse projeto do jogo Trailmakers.
SM: Então, uma das coisas que foi compartilhada em um dos diários de desenvolvimento, não me lembro bem qual deles, foi o fato de que o nome dessa última atualização, Pioneers, seria o nome original do Trailmakers. Não sei se o senhor gostaria de fazer algum comentário sobre isso ou qual foi a inspiração para dar o nome completo a essa atualização.
Christian: Não, definitivamente acho que sim, seria o nome original do jogo e, na verdade, na época, esse era o título do jogo. Foi na época em que eles estavam desenvolvendo a ferramenta de física para vários jogadores, sobre a qual construímos toda a base do jogo, e essa ferramenta se chama PioNet (depois de Pioneers). Quando eu estava conceituando essa atualização, pareceu-me o nome certo para ela porque, naquele momento, os sapos também eram uma espécie de Pioneiros nesse mundo que o senhor estava ajudando. Acho que as histórias mudaram um pouco, então parece que eles já estavam vivendo lá há algum tempo, mas era assim que era, e achei que era um título adequado. Foi muito bem recebido pela equipe, é claro. Alguns de nossos chefes de estúdio ficaram muito felizes com o fato de que iríamos chamá-lo de Pioneers, então é uma espécie de círculo completo, o senhor sabe?
SM: Então, toda a estrutura em que os senhores trabalham nesse jogo se chama PioNet? Acho que muitos de nós não sabíamos disso. Isso é muito legal.
Christian: Sim, a PioNet lida com o multijogador e a física no multijogador. Temos um cara extremamente inteligente chamado Villads que está trabalhando nisso há muito tempo, e é uma ferramenta muito, muito louca. Não é algo que tenhamos anunciado antecipadamente, mas estamos lançando um livro de arte que fará parte do DLC pago para essa atualização. Ele contém muitos detalhes sobre os bastidores de coisas como essa. Villads escreveu acho que um texto de quatro páginas sobre como o jogo realmente funciona nos bastidores, portanto, se o senhor ou alguém quiser obter informações detalhadas, deve definitivamente adquirir esse livro de arte. Também escrevi um segmento sobre a atualização dos Pioneiros. A arte do livro também é muito, muito legal, pois há muitas coisas que nunca entraram no jogo. Os primeiros conceitos das diferentes atualizações do jogo em que estamos trabalhando. Há até mesmo a minha espécie favorita que teríamos em Pioneers, mas que nunca chegou a ser lançada. É uma espécie parecida com uma toupeira chamada 'Moledozers', que eram essas toupeiras ciborgues, metade robô, metade toupeira, e há uma arte para isso que eu adoro. Isso é provavelmente o máximo que posso dizer sobre ele.
SM: Isso é muito legal, talvez eu compre esse livro de arte. Agradeço muito o tempo do senhor, foi bom conversar sobre essa atualização e tudo mais.
Christian: Sim, claro, obrigado pela conversa!
Trailmakers: Pioneers estará disponível em 6 de março, com uma trilha sonora que pode ser comprada e um livro de arte com detalhes dos bastidores.