Sasha Mathews(SM), da Notebookcheck, sentou-se com Julian Creutz, do Quest Master, para ouvir sobre sua história de desenvolvimento e inspirações por trás do Quest Master. Continue lendo para saber mais sobre o conteúdo futuro e os recursos de modificação, além de dicas para desenvolvedores independentes novos e aspirantes!
A experiência de desenvolvimento
SM: Eu estava fazendo algumas pesquisas antes da nossa entrevista e descobri que, além do Quest Master, o senhor também tem dois jogos no itch.io. Como tem sido sua experiência de desenvolvimento ao longo dos anos?
Julian: Sim, então eu realmente tenho outros jogos no itch.io, é verdade, mas Quest Master é o primeiro projeto comercial de grande escala em que trabalhei, já que os outros jogos eram... Acho que um deles é o GBJAM (Game Boy Jam) que eu fiz em... Nossa, foi em 21 ou algo assim? Desde então, tive que dedicar todo o meu tempo ao Quest Master, pois é um jogo muito complexo e sou o único que programa. Comecei a programar muito cedo, em algum momento do ensino fundamental, acho que na quarta série. Comecei ensinando a mim mesmo o básico do Scratch e depois passei para coisas como o Game Maker, coisas de programação visual e, em seguida, o senhor sabe, entrei no âmago da questão com linguagens de programação reais como C, C++, etc. Fiz modificações no Minecraft por um bom tempo; essa era praticamente a minha praia. Não só isso, mas sempre fui obcecado por [The Legend of Zelda], o que eu presumo que seja muito evidente no Quest Master , certo? Eu estava fazendo mods do Minecraft inspirados em Zelda, implementando itens e coisas do gênero. Era muito divertido, infelizmente nunca deu em nada, mas foi assim que entrei no desenvolvimento de jogos. Sempre quis fazer meu próprio jogo de Zelda. Eu queria poder trabalhar com a Nintendo, mas não tenho certeza se ainda quero fazer isso, quero me concentrar em minhas próprias coisas agora. Prefiro fazer um bom sucessor espiritual, como Quest Master, do que talvez trabalhar em um jogo Zelda de verdade, em que eu seria delegado a uma parte tão pequena do desenvolvimento do jogo, ao contrário de Quest Master, em que posso basicamente decidir tudo e qualquer coisa, então me sinto muito mais confortável nessa situação de trabalho independente, especialmente na minha idade. Sou muito, muito grato por poder fazer isso, porque quero dizer que mal fiz 23 anos, então me considero muito privilegiado por poder fazer isso em tempo integral.
SM: Isso é realmente muito legal, eu não fazia ideia! Minha próxima pergunta é sobre poder estar no lugar em que o senhor está. Como tem sido ter a equipe da Apogee ao seu redor para o desenvolvimento do Quest Master e poder construir esse sucessor espiritual sobre o qual o senhor pode ter controle total?
Julian: Nossos artistas são ótimos! Na verdade, Quest Master tem uma equipe bem grande trabalhando nele, o que não era algo que eu esperava desde o início, pois costumo trabalhar sozinho, especialmente no passado. Sempre fui um desses desenvolvedores independentes solo, fazendo tudo na programação, marketing, arte, a única coisa que não fiz foi a música, porque não sou capaz de fazer isso. Mas, sim, o resto foi tudo por minha conta. É muito diferente trabalhar no Quest Master sendo literalmente delegado apenas à programação e ao design do jogo e esse tipo de coisa e ter a liberdade de não precisar se preocupar com a arte e qualquer outra coisa.
SM: Isso é incrível!
Julian: Sim, deixa eu pegar a lista rapidinho [risos] Temos Thomas, Zach, Giulianno, Presley e Felipe. Sim, cinco artistas; é uma loucura, e depois temos uma equipe musical enorme na Apogee que nos ajuda a fazer a música. Eles são incríveis, a trilha sonora do Quest Master é algo em que sempre me concentrei muito, porque acho que o Zelda também é amplamente impulsionado por sua música. Acho que é uma coisa muito forte [sic] que faz com que ele tenha um apelo tão grande para muitas pessoas. Eu diria que uma coisa que os concorrentes do Quest Master fazem de errado é que eles não se concentram na música, então eles usam apenas material isento de royalties ou têm músicas que não se encaixam no clima. Acho que a Quest Master é muito diferente nesse aspecto, porque temos trilhas sonoras de alta qualidade que realmente enfatizam não apenas a qualidade do jogo, mas também vendem o jogo e o fazem se sentir muito melhor, porque o usuário realmente se sente imerso. Quero dizer, com o modding que estou implementando agora, o senhor poderá adicionar qualquer tipo de música que quiser, mas gosto muito da música do conteúdo básico do jogo que vem com o jogo. Ela é realmente de primeira linha, estou realmente apaixonado por ela.
SM: Isso é muito legal, na verdade eu não fazia ideia de que o senhor estava indo tão longe no modding. Ver o amor do senhor por Zelda transparece muito nesse projeto. Se o senhor olhar as notícias sobre as atualizações, verá muitas referências à série The Legend of Zelda. Dei uma boa risada quando vi o Cojiro quando o senhor estava mostrando a capacidade de modificação dos animais de estimação. Qual é a sensação de que seu jogo ficou conhecido como o "The Legend of Zelda Maker" que nunca existiu? Vimos até mesmo alguém criar todo o mundo superior do Zelda original no NES no primeiro mês de acesso antecipado!
Os Top 10
» Os Top 10 Portáteis Multimídia
» Os Top 10 Portáteis de Jogos
» Os Top 10 Portáteis Leves para Jogos
» Os Top 10 Portáteis Acessíveis de Escritório/Empresariais
» Os Top 10 Portáteis Premium de Escritório/Empresariais
» Os Top 10 dos Portáteis Workstation
» Os Top 10 Subportáteis
» Os Top 10 Ultrabooks
» Os Top 10 Conversíveis
» Os Top 10 Tablets
» Os Top 10 Smartphones
» A melhores Telas de Portáteis Analisadas Pela Notebookcheck
» Top 10 dos portáteis abaixo dos 500 Euros da Notebookcheck
» Top 10 dos Portáteis abaixo dos 300 Euros
Julian: Sim, foi muito louco! Sempre foi minha intenção fazer exatamente isso, sempre quis que a Quest Master realmente seguisse os passos de ser o "Zelda Maker" que a Nintendo não fez. Vimos que nossos concorrentes não eram capazes de fazer isso e que as pessoas ainda desejavam algo melhor. Eu sempre estive à beira [de lançar mais cedo] porque estou fazendo o jogo há muito tempo, comecei o desenvolvimento em janeiro de 2021. Ainda me lembro do dia em que vi a postagem do Super Dungeon Maker no Reddit e pensei: "Caramba, temos um concorrente? E não parecia ruim, mas, felizmente, as coisas se desenrolaram bem a nosso favor. Só não foi capaz de ser realmente o que as pessoas queriam de um "Zelda Maker", certo? Então, sim, eu sempre estive na dúvida se deveríamos lançar o jogo mais cedo para conseguir mais concorrência, ou se deveríamos esperar e ver o que as pessoas não gostam na concorrência? Foi uma decisão muito boa atrasar mais o jogo, porque assim tivemos os outros como lições de aprendizado para vermos o que as pessoas gostam e o que não gostam.
Ainda há coisas que eu gostaria de ter mudado no ciclo de desenvolvimento do Quest Master. Uma coisa que realmente se destacou para mim nos últimos seis meses de Acesso Antecipado é que as pessoas realmente não veem o jogo como um "Zelda Maker" totalmente até que haja um criador de mundo superior. Eu realmente subestimei o número de pessoas que queriam esse recurso específico, e essa é a única coisa que eu mudaria se fosse começar do zero novamente. Ainda acho que as pessoas subestimam muito a quantidade de trabalho que é preciso colocar em um mundo superior, porque é essencialmente como uma masmorra, mas em uma escala tão grande que é preciso pensar. Portanto, é algo que obviamente ainda estamos planejando, e também está confirmado no roteiro. No entanto, infelizmente, isso virá depois da versão 1.0 porque não conseguimos colocar tudo isso antes da versão 1.0. Temos a campanha chegando, temos outra atualização secreta este mês e, depois, temos todas as outras coisas, como pequenas atualizações de conteúdo, chegando até a versão 1.0. É claro que também as expansões de Castle Town e todas essas coisas. Simplesmente não era viável fazer os mundos superiores antes do 1.0 porque há muitas coisas que ainda não descobri, infelizmente. É muito mais complexo do que apenas o criador de masmorras em si, e eu quero que ele esteja no mesmo nível de facilidade do criador de masmorras, o que será um desafio a ser alcançado do ponto de vista do design do jogo.
Há coisas que não funcionam bem quando o senhor quer que o jogo do criador seja mais parecido com um jogo do que com um editor. Essa é uma das coisas que, na minha opinião, todos os concorrentes fazem errado, e é também por isso que acho que o Quest Master é tão acessível para muitas pessoas, especialmente para crianças, o que é muito, muito animador de se ver. Muitos pais me dizem que jogam Quest Master com seus filhos, que é exatamente o que eu pretendia. Eu realmente queria ter essa conexão, o que é incrível de se ver.
SM: Sim, é realmente emocionante quando o senhor entra na Internet e vê exatamente o que se propôs a fazer espelhado no que vê on-line. Agora, isso pode ser um pouco atrevido, mas o senhor quer dar alguma dica sobre a atualização secreta?
Julian: Deixe-me ver, quer dizer, eu diria que não há muitas possibilidades, se o senhor pensar bem. Já houve uma atualização secreta dessa escala no passado, então é só isso que posso dizer. Não quero mencionar nada, pois tenho a tendência de estragar muita coisa. (risos)
SM: O senhor tem que manter as cartas perto do peito! Então, continuando, como um desenvolvedor independente em geral, como o senhor se sentiu com todo o feedback dos fãs e com a possibilidade de estar nessa posição em que pode ter a grande chance que muitos desenvolvedores independentes esperam? Onde basicamente tem o mundo na ponta dos dedos para criar esse jogo incrível que é como um sonho que se tornou realidade tanto para o senhor quanto para os fãs?
Julian: Eu diria que é uma faca de dois gumes. Eu realmente aprecio e adoro o fato de poder fazer isso. Eu trabalho neste jogo e o amo da mesma forma que no primeiro dia. No entanto, tornar-se uma pessoa de interesse público tem algumas desvantagens que eu preferiria não ter experimentado. As pessoas tendem a se apegar muito ao jogo e a se emocionar muito quando as coisas não saem como elas querem. Um bom exemplo é o atraso de uma atualização porque temos um cronograma de atualização muito rigoroso. Bem, eu costumava ter, onde toda sexta-feira lançávamos uma nova atualização de conteúdo. Se ela não fosse lançada na sexta-feira, havia um monte de pessoas no Steam e no Discord perguntando onde estava a atualização, o que é compreensível, é claro, mas é sempre uma dor de cabeça ter que se explicar, certo? Ter que compartilhar detalhes íntimos, às vezes talvez sobre sua vida pessoal, para explicar coisas como essa, e é ainda mais difícil quando se trata de uma equipe tão pequena. Especialmente comigo, que sou o único programador, isso sobrecarrega muito a saúde mental do senhor, com certeza. Eu tento separar esse tipo de coisa para que não me afete tanto, mas é impossível não ser afetado, certo? Por isso, em uma das últimas atualizações, tomei a decisão de remover essa limitação de ter sempre a sexta-feira toda semana, o que, espero, deve aliviar as pessoas que sempre reclamam disso. Ainda tentarei fazer uma atualização toda sexta-feira, mas talvez ela não seja lançada na sexta-feira, talvez seja no domingo, talvez seja no sábado, talvez nem seja lançada. Talvez haja duas atualizações por semana! É apenas mais flexível, essa mudança não tem a intenção de diminuir o escopo do jogo ou fazer com que o jogo tenha menos atualizações. É apenas uma questão de gerenciamento de tempo e para remover esse fardo não só de mim, mas também da equipe.
SM: Essa é uma decisão que eu respeito. A saúde mental é muito importante. Não crie expectativas demais se o senhor for um aspirante a desenvolvedor, acho que esse é o conselho.
Julian: Sim, não diga às pessoas quando as coisas vão cair porque, em muitos casos, nem sempre as coisas saem como planejado e as pessoas levam as coisas muito a sério. É melhor ser mais vago em vez de ser muito específico, foi o que aprendi. Obviamente, sou muito grato e é muito empolgante ver as pessoas se apegando tanto ao jogo, e eu adoro isso. Adoro estar perto da comunidade, acho que isso também é uma coisa que tento fazer e que não é muito comum. O fato de as pessoas poderem falar comigo como desenvolvedor-chefe do jogo tão de perto e de eu ser tão ativo na discórdia novamente é como uma faca de dois gumes, porque tenho a tendência de estragar muitas coisas. Tenho a tendência de estar onde talvez o desenvolvedor principal não deva estar. Tenho muitas pessoas em minhas DMs que tendem a ultrapassar os limites. É um pouco estranho, mas é algo com que costumo lidar, pelo menos no caso do Quest Master. Não tenho certeza se vou continuar fazendo isso talvez no meu próximo jogo, mas veremos como será.
SM: Isso faz todo o sentido. De modo geral, a próxima pergunta é: como o senhor diria para os desenvolvedores independentes se posicionarem para encontrar essa grande oportunidade ou para se darem muitas oportunidades de ter essa sorte?
Julian: Acho que é sempre uma questão de sorte, predominantemente. Sinceramente, tenho muita sorte de estar nessa posição. Acho que também escolhi um nicho, o que é sempre uma coisa que recomendo, encontrar um nicho para um jogo que talvez atraia um grande público, no meu caso foi um "Zelda Maker" Além disso, ter um mercado que não esteja saturado demais é um grande problema; as pessoas tendem a se concentrar em jogos como os de plataforma ou de tiro, que são gêneros muito saturados. É comum ver jogos dessa natureza não se saírem muito bem. Na verdade, acho que um jogo não precisa de muito para ser um sucesso em larga escala. Acho que já vimos isso muitas vezes; jogos que têm apenas um bom estilo de arte ou uma ideia legal tendem a se sair muito, muito melhor do que jogos que têm uma mecânica muito profunda, mas que simplesmente não são comercializáveis, certo? O senhor pode ter o melhor jogo, mas se ele não for comercializável, não terá sucesso. Infelizmente, essa é apenas a realidade do mundo atual. Portanto, o que posso recomendar é encontrar um nicho, encontrar algo em que talvez o senhor também gostaria que fosse criado um jogo. Há sempre esse conceito de que o jogo dos sonhos do senhor se tornará realidade. O que eu acho meio ridículo, porque, sim, o Quest Master é o jogo dos meus sonhos, mas, na verdade, eu não o jogo mais porque tenho a tendência de trabalhar nele o dia todo há quase quatro anos. Então, o senhor pode imaginar quanto tempo tenho para jogar o jogo. Ainda delego algum tempo para jogar o jogo de vez em quando, apenas para mergulhar nas novas masmorras que foram criadas. Gostaria de ter mais tempo, pois esse era realmente o jogo que eu sonhava em fazer. Mas é sempre assim com o desenvolvimento de jogos, pois o senhor tende a não conseguir jogar seu próprio jogo, o que também é meio irônico. Mas essa é uma das principais coisas que eu recomendaria aos meus colegas.
Metas finais e inspirações
SM: Esse é um conselho muito bom! O que o senhor diria que é sua meta final para este projeto?
Julian: Hmm, deixe-me pensar sobre isso por um segundo. (pausa) Meu objetivo final para este jogo é ser autodirigido. Esse também é um dos aspectos em que quero que os mods assumam a liderança. Acredito que, com os mods, o jogo pode realmente ser autossustentável porque, no mundo ideal, ele produzirá conteúdo novo suficiente todos os dias para deixar as pessoas empolgadas e talvez até mais empolgadas do que o próprio conteúdo do jogo. É muito provável que alguns desses mods possam exceder as coisas que eu faço com o jogo, então minha visão para esse jogo é ser obviamente o criador de Zelda. Quero que esse jogo seja reconhecido como o "Zelda Maker", o que acho que os senhores podem argumentar que já é, pois ouvi muitas pessoas dizerem que isso é ótimo. Um outro objetivo é que esse jogo esteja em um console da Nintendo, que provavelmente será o Switch, e tentarei fazer o possível para colocá-lo no Switch 2 também. Tenho teorias, minha suspeita é de que o Switch 2 será lançado nas festas de fim de ano, por volta do Natal, então pode ser mais ou menos aí que a versão do Quest Master para o Switch também será lançada.
SM: Que conselho o senhor daria para aqueles que estão tentando começar no desenvolvimento de jogos, mas se sentem sobrecarregados com todas essas opções? O senhor tem tantos mecanismos de jogos, tem todas as peças disponíveis na Internet para ser um desenvolvedor independente solo, mas é muita coisa para absorver.
Julian: Sim, quero dizer que esse espaço é muito difícil de manobrar, na minha opinião, porque há muitas opções e acho que é uma selva, e é difícil ver através da floresta ou sobre as árvores hoje em dia, honestamente. Eu costumava ser um grande defensor da criação de mecanismos de jogos personalizados e ainda sou, especialmente agora que estou fazendo modding novamente. Eu escolhi o Unity para o Quest Master depois do fato, mas o Quest Master na verdade começou como uma engine de jogo personalizada em 2021. Aproximadamente meio ano depois, mudei para a Unity por motivos de portabilidade para o Switch. Acho que é uma questão de eficiência e o quanto o senhor quer aprender. Eu diria que não estaria na posição em que estou hoje se não tivesse começado a criar minhas próprias engines de jogos, pois isso realmente solidifica sua compreensão de como os jogos funcionam internamente. Também acho que isso fortalece os fundamentos da programação, porque o senhor tende a trabalhar com coisas de nível muito mais baixo, como estruturas de dados e arquitetura geral, em vez de trabalhar com a criação de um jogo. Acho que muitas pessoas tendem a subutilizar princípios e conceitos comuns de programação como esse e tendem a se basear apenas em código espaguete e não estruturar seu código suficientemente bem. Acho que isso é algo com o qual se pode aprender muito, pois quando se trata de desenvolver ou programar aplicativos comerciais, a programação é muito diferente da dos jogos, e pode-se aprender muito com esses tipos de áreas, e é por isso que recomendo experimentar mecanismos de jogos personalizados se quiser fazer disso sua carreira ou seu foco principal. Acho que se o senhor quiser apenas experimentar, escolher um mecanismo de jogo que facilite a entrada no ciclo de desenvolvimento é provavelmente a melhor ideia, como o Unity ou algo mais simples como Python com Pygame ou talvez GameMaker ou até mesmo Scratch. Sou um grande defensor da programação de um mecanismo de jogo personalizado, pois ele oferece a maior flexibilidade e a maior quantidade de coisas que podem ser aprendidas com ele, e o usuário pode iterar muito mais em seu conhecimento. A única desvantagem é que, com um mecanismo de jogo personalizado, não é muito fácil transferi-lo para qualquer lugar, porque o senhor mesmo tem de transferi-lo, o que é a grande vantagem dos mecanismos de jogo prontos para o mercado, como o Unity ou o Unreal Engine. Se eu não estivesse criando o Quest Master como um produto comercial do qual tenho de viver, com certeza usaria um mecanismo de jogo personalizado.
SM: É fascinante ouvir o senhor dizer isso. Recentemente, vi alguém falar sobre o fato de que as pessoas deveriam criar seu próprio emulador de Game Boy, pois é possível codificar partes dele de cada vez para aprender como as coisas funcionam.
Julian: Eu também vi isso há algum tempo, sim.
SM: Então, aqui vai minha próxima pergunta. Quando o senhor diz "autodirigido", o que quer dizer? Autodirigido em termos de potencial puramente de modding ou o senhor se refere à capacidade de reprodução para que as pessoas possam basicamente jogar o jogo para sempre, pelo tempo que quiserem, como o Mario Maker, por exemplo?
Julian: Antes de responder, o senhor conhece Zelda Classic??
SM: Isso soa vagamente familiar?
Julian: Eu o chamaria de "Zelda Maker" original Ele começou como uma recriação de Legend of Zelda nos anos 90 e se transformou em uma ferramenta de criação de missões personalizadas com a qual o senhor pode criar jogos Zelda personalizados, mas com uma natureza muito mais modificável do que o Quest Master. O senhor pode até fazer scripts personalizados e outras coisas, eles têm sua própria linguagem de programação personalizada chamada Z-Script, é uma loucura. Isso também se transformou em uma comunidade própria, onde as pessoas criam missões incrivelmente longas, complexas e incríveis que duram dezenas e dezenas de horas. Essa comunidade existe há quase 30 anos. É uma loucura pensar nisso. O Quest Master poderia potencialmente preencher esse papel, mas, esperamos, em uma escala comercial muito maior. Esperamos que também em uma escala muito mais acessível, porque o problema com o Zelda Classic é que ele não é muito acessível, é muito difícil de entrar. É aí que o Quest Master entra em cena, porque é muito fácil criar sua própria masmorra e, junto com o modding, ele preenche essa lacuna. Esse aspecto autodirigido é muito importante para mim porque, por mais triste que pareça, não quero trabalhar no jogo até morrer, certo? Quero terminar um dia. (risos) Espero que esse dia chegue nos próximos anos, quero dizer, veremos como será. Mas, sim, eventualmente, com os mods, esse jogo pode ser autodirigido, no sentido de que sempre haverá conteúdo novo, sempre haverá coisas novas para experimentar. Essa é a minha ideia central de como o jogo deve se vender. É claro que o modding será totalmente desativado em aparelhos como o Nintendo Switch, o que é uma pena, mas, sem dúvida, a comunidade de PCs pode ser a maior com o modding.
SM: Sim, é uma pena, considerando o hardware. Então, aqui vai uma pergunta atrevida: Qual é o seu jogo favorito de Legend of Zelda de todos os tempos?
Julian: Ah, esse é... esse é um dos grandes. Escolher um jogo Zelda favorito é difícil porque geralmente prefiro dividi-lo em 2D e 3D porque é muito difícil decidir. Acho que, como essas duas perspectivas são tão diferentes nos jogos que criaram, eu diria que, em termos de 2d, meu jogo favorito é Link Between Worlds, se contarmos as coisas em 2,5d? Ele tem um lugar especial no meu coração por causa da nostalgia e também porque refaz muito bem o Link to the Past, que também é um dos meus favoritos. Na minha opinião, ele faz tudo certo. Tem o equilíbrio perfeito de dificuldade, bons motivos de rejogabilidade, é muito não-linear e é lindo. É tão expansivo e as masmorras são ótimas. É um jogo excelente, obviamente com falhas, mas acho que é o meu jogo Zelda 2D favorito. Minish Cap também está no topo da minha lista, não só pelo visual, mas também pela coerência do mundo. Acho que a Capcom faz ótimos jogos Zelda. Gostaria que eles tivessem feito mais jogos como o Minish Cap e o Oracle (The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Seasons), que são jóias escondidas entre os jogos Zelda. Gostaria que eles fossem mais reconhecidos, e esse é o meu desejo: que o Minish Cap seja mais reconhecido por causa do Quest Master, porque obviamente o Quest Master é visualmente mais inspirado no Minish Cap, porque achamos que a grande arte em pixel e a vibração colorida são o melhor apelo tanto para o marketing quanto para poder jogá-lo em um monitor grande e moderno. Começamos com um estilo gráfico do tipo Oracle, mas ele não funcionou bem porque os pixels eram muito grandes em uma tela moderna. As dimensões do tipo Minish Cap funcionam muito melhor porque os pixels, a resolução é muito maior para o jogo com o estilo de pixel art Minish Cap. Parece muito mais nítido e realça melhor as cores, e a vibração é mais agradável porque não parece tão quadriculada e antiga, e isso também se traduz na trilha sonora.
em termos de 3D, sei que é uma escolha controversa, mas eu diria que meu favorito é Skyward Sword porque sou uma daquelas pessoas que realmente adorou os controles de movimento. Ele me fez sentir como Link, o que é uma experiência muito legal, e a história é ótima, o mundo é incrível. A única coisa que me desagrada um pouco é a linearidade, mas nem isso é um grande problema, pois acho que Zelda tende a se sair melhor quando é linear. Acho que a direção recente que o jogo tomou com Breath of the Wild e Tears of the Kingdom é muito equivocada. Acho que é uma péssima ideia Zelda ser tão não linear, mas isso cada um decide por si. No geral, Skyward Sword é com certeza o meu favorito e, logo em seguida, Twilight Princess, que é realmente incrível.
SM: Na verdade, adorei o fato de a resposta ter sido tão profunda quanto foi. Na verdade, ela me trouxe uma pergunta: o que o senhor diria que gostaria que fosse sua campanha principal? Sei que quando vi seus projetos no Itch, ambos eram do tipo roguelike. O senhor está procurando uma aventura do tipo linear, não linear ou mais gerada processualmente com locais definidos? Estou muito curioso.
Julian: Essa é uma boa pergunta! Eu costumava gostar muito de geração procedural, especialmente com Mystica, que era para ser um jogo Zelda totalmente gerado proceduralmente. Achei que funcionava decentemente bem, mas nunca seria capaz de chegar perto de uma masmorra projetada manualmente, especialmente para um jogo Zelda. Portanto, a ideia para a campanha do Quest Master é que seja uma aventura envolvente e imersiva em termos de história que leve o senhor pelas masmorras. Infelizmente, não no mundo superior, porque isso não faz parte do escopo, e a maior parte é linear, mas há ramificações não lineares em alguns pontos e coisas que o senhor pode voltar para quebrar a monotonia. É muito mais focado na história do que o típico jogo Zelda, porque o mundo e a história de Quest Master são bastante profundos, muito mais profundos do que se poderia imaginar para um jogo desse tipo. A campanha também será basicamente uma demonstração do que o senhor pode fazer com Quest Master. Não há quase nada na campanha que o senhor não possa fazer no criador de masmorras. Haverá algumas coisas para fins de história, porque não é possível ter tudo o que o criador de masmorras usa na campanha, pois há certas coisas que se encaixam apenas na campanha. No entanto, o senhor poderá criar basicamente toda a campanha no criador de masmorras, que é exatamente o que eu quero alcançar. Há um fato muito odiado no Mario Maker em que há uma parte do percurso superútil e polida em um dos níveis da campanha, acho que é um bloco de pedra, e não está disponível no criador. As pessoas odiaram esse fato e eu realmente não quero repetir esse erro, então a minha grande aposta é que, se houver coisas personalizadas na campanha, elas poderão ser desbloqueadas por meio da campanha ou estarão disponíveis desde o início. Não haverá nada de natureza maluca, eu imaginaria que talvez o chefe final da campanha provavelmente não fará parte do criador de masmorras porque simplesmente não se encaixa bem, mas veremos como será, mas não haverá nada que esteja no nível do bloco de pedra no Quest Master que o senhor não possa usar no criador de masmorras. Talvez até mesmo se houvesse algo bloqueado, o senhor provavelmente poderia modificá-lo. Para ser sincero, não vejo por que não seria possível. Mas essa é a minha filosofia para a campanha do Quest Master. A trilha sonora também será muito mais completa, o que será muito empolgante.
SM: Estou ansioso para ouvi-la! Falamos muito sobre a parte de modificação do jogo. Em termos de recursos de modificação, acho que muitas pessoas estão curiosas para saber até que ponto o escopo de modificação que o senhor deseja é possível?
Julian: É um assunto complexo, porque, assim como o criador de masmorras é acessível, quero que os mods sejam igualmente acessíveis. É por isso que optei por não usar uma linguagem de programa como Lua ou Python, mas sim um formato baseado em texto como YAML. Acho que o Quest Master é, sem dúvida, um dos jogos mais fáceis de modificar. Esta é a minha filosofia: tudo o que o criador de masmorras tem; todos os ladrilhos, objetos, itens, inimigos, anéis, tudo será modificável. O que não poderá ser modificado são coisas como Castle Town e a campanha, que são coisas que o jogo traz e que não estão relacionadas ao modding. Todo o resto, os temas, a música, a arte, os inimigos, os objetos, tudo será modificável e isso é realmente empolgante. Em uma das próximas atualizações, o senhor poderá fazer traduções personalizadas para o jogo, o que é algo que me deixa muito animado, pois as pessoas sempre me pedem traduções com as quais querem ajudar. O que é algo que não posso fazer porque a Apogee fará as traduções oficiais. No entanto, por enquanto, os senhores poderão fazer suas próprias traduções na oficina com um mod, como para alemão, espanhol ou qualquer outro idioma. O senhor poderá até mesmo fazer algumas traduções engraçadas, como Pirate Speak ou coisas do gênero. Acho que isso será muito interessante para a acessibilidade do jogo, pois ouvi dizer que, às vezes, é fácil descartar um jogo se ele não estiver disponível em seu idioma. Minha esperança é que isso diminua a barreira do idioma, o que seria ótimo, e espero que isso atraia mais pessoas para o jogo.
SM: Espero que sim, pelo que joguei, muitas pessoas deveriam ter a chance de jogar o seu jogo. Foi um prazer falar com o senhor hoje.
Julian: Agradeço ao senhor por ter me convidado!
O Quest Master será atualizado em 14 de março com uma nova atualização secreta e, no final deste ano, o 1.0 também será lançado. O senhor pode conferir a página do Steam aqui para a versão de acesso antecipado do jogo.