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Controle: A edição final funciona a 1440p/30 FPS na PlayStation 5 e no Xbox Series X: o traçado de raio pode progredir em linha reta nesta geração

O controle aparentemente funciona a 1440p/30 FPS na PlayStation 5 e Xbox Series X com traçado de raio habilitado (Fonte de imagem: Remedy)
O controle aparentemente funciona a 1440p/30 FPS na PlayStation 5 e Xbox Series X com traçado de raio habilitado (Fonte de imagem: Remedy)
Controle: Última edição recentemente lançada no PlayStation 5 e Xbox Series X/S. O último jogo da Remedy evidentemente se juntou aos títulos da nona geração que correm a 30 FPS com uma resolução sub-nativa, graças em grande parte a sua implementação de rastreamento de raio de hardware. Será que o ray-tracing poderia conter o progresso em outros aspectos da complexidade da cena e do visual desta geração?
Opinion by Arjun Krishna Lal
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Enquanto tanto o PlayStation 5 como o Xbox Series X foram fortemente promovidos como verdadeiros consoles 4K, capazes de 60 experiências FPS, mais um título AAA recém-chegado, com um modesto 1440p 30 FPS. Quando foi lançado em 2019, o Control foi uma revelação no PC. Cartões Turing topo de gama, como o GeForce RTX 2080 Ti, podiam proporcionar uma experiência de 4K/60 (com DLSS), emparelhado com uma das primeiras implementações completas de rastreamento de raios de hardware. Este jogo deveria nos dar um vislumbre de como seriam e como jogariam os títulos da nona geração

E embora o Control seja certamente impressionante no PC, as saídas do console levantam muitas questões. Muito disso tem a ver com um único aspecto do pipeline técnico do jogo: o traçado de raio acelerado por hardware. No PC, o Control funcionou como um encanto com o traçado de raio desativado, tirando uma experiência nativa de 4K em uma gama de plataformas de hardware.

E enquanto os reflexos de raio e a oclusão ambiente eram perceptíveis, a RT não era um trocador de jogo (perdoe o trocadilho) que justificava o golpe de desempenho. Com o RT desligado, o Control ainda era um jogo de boa aparência, mas não havia muito, em termos de modelos de policontagem, texturas e materiais, que era verdadeiramente "next-gen"

E aí reside o problema. Em plataformas atuais, e até mesmo em PCs top-end com o GeForce RTX 3080 e GeForce RTX 3090, o ray-tracing "funciona", mas apenas com um profundo impacto no desempenho. O DLSS 2.0 alivia isso nas placas gráficas mais recentes da NVIDIA, proporcionando uma qualidade de imagem objetivamente tão boa ou melhor do que a renderização nativa. No entanto, a AMD ainda não lançou sua solução Super Resolution. Isto significa que os desenvolvedores têm apenas uma maneira de fazer com que o rastreamento de raios funcione nos consoles: soltar resolução, enquadrar e reduzir suas ambições em termos de qualidade dos principais ativos

O rastreamento de raios é incrivelmente tributário e as plataformas de geração atual simplesmente não estão à altura da tarefa sem que sejam feitas concessões em outro lugar. Embora já seja ruim o suficiente que uma nona geração de "consoles 4K/60" esteja rodando jogos AAA a 1440p/30 FPS ou inferior, o verdadeiro problema está em termos de ambições do desenvolvedor

Há muito espaço para melhorar, no que diz respeito aos gráficos puramente raster. Dê uma olhada na demonstração do apartamento da Unreal Engine Paris, criado sem a ajuda do ray-tracing. A qualidade dos ativos é incrível. O polígono conta, mesmo em detalhes incidentais como cabides de toalhas de banho, são extremamente altos. A qualidade do material é impecável e a iluminação da cena é precisa, mesmo que seja uma iluminação global antiga e simples.

O jogo Indie horror Visage oferece visuais fotorealistas sem traçado de raio, e enquanto corre a mais de 100 FPS a 4K no site GeForce RTX 3080. O desenvolvedor SadSquare focou na qualidade dos principais ativos, usando técnicas como fotogrametria para recriar objetos do mundo real com altíssima fidelidade

Em forte contraste, jogos da próxima geração como Control e The Medium (que cai para 900p na Série X), apresentam ativos que são apenas marginalmente melhores do que o padrão da oitava geração. Os personagens, objetos e animações não parecem muito melhores do que o que temos visto nos últimos 7 anos. Embora o ray-tracing obviamente melhore as cenas dentro do jogo, é evidente que a qualidade dos principais ativos foi comparada para permitir o ray-tracing.

Se os jogos já estão caindo para 1440p/30 e mais baixos nos consoles da nona geração por causa do traçado de raio, as coisas não augura nada de bom para o futuro da qualidade dos ativos da nona geração. O profundo desempenho do ray-tracing faz dele uma escolha: os desenvolvedores podem potencialmente dobrar ou triplicar a qualidade dos ativos e a complexidade da cena, ou podem acrescentar reflexos de ray-tracing, enquanto trabalham com ativos equivalentes ao oitavo gênero

Muito disto provavelmente tem a ver com o hype ray-tracing recebido desde sua estreia com os cartões Turing em 2018, e o mal-entendido generalizado de quão profundo é o impacto do ray-tracing híbrido.

Rastreamento completo do caminho - o que vemos em Quake II RTX e Minecraft RTX - é absolutamente o futuro dos gráficos de videogame, embora em algum momento nas próximas duas décadas. "Rastreamento de raios híbridos", onde algumas partes do duto de renderização utilizam RT, pode oferecer visuais um pouco melhores, em casos de uso específico: RT híbrido significa um pouco melhor iluminação e sombras, e reflexos significativamente melhores do que as técnicas atuais de rasterização

Mas como o traçado de raio não é usado em todos os aspectos do duto de renderização, não é uma panacéia: não melhorará magicamente os modelos de baixo teor de polietileno; não melhorará a destrutibilidade ambiental e (com exceção das superfícies refletoras), não terá um grande impacto na qualidade do material. Em resumo, o traçado de raios híbridos faz algumas coisas um pouco melhor do que a rasterização, mas vem com um golpe de desempenho que, em muitos casos, não justifica remotamente a melhoria visual

Como o público consumidor equipara o ray-tracing com "bons gráficos", os desenvolvedores implementam sombras, reflexos e AO para fazer o visual de próxima geração em jogos com qualidade de ativos medíocre. Quando os desenvolvedores tentam fazer ambas as coisas, como com o Cyberpunk 2077, as linhas planas de desempenho, independentemente da plataforma

Mas por que isso importa? Se o mercado continuar a priorizar o rastreamento de raios, os desenvolvedores continuarão a adicionar efeitos RT híbridos caros aos jogos que são lançados na PlayStation 5 e Xbox Series X. Isto resultará em experiências subnativas de 30 FPS. Mas também impedirá que os desenvolvedores melhorem significativamente a qualidade dos principais ativos, uma vez que eles simplesmente não terão a sobrecarga de desempenho, graças a esses efeitos de ray-traced. Em contraste, quando os desenvolvedores da nona geração optam por priorizar os ativos em vez de RT, os resultados são fenomenais. O remake do Demon's Souls na PlayStation 5 fica acima de praticamente qualquer título tracejado por raios no console da Sony. O Bluepoint prioriza os ativos sobre os efeitos de RT desnecessários e os resultados falam por si mesmos. O desempenho também é o mesmo com o jogo rodando em um 4K/30 nativo

Os desenvolvedores continuarão a adicionar efeitos rastreados de raios aos jogos às custas de outros elementos visuais? É muito cedo para dizer, agora. Mas, com o período de cruzamento de gerações chegando gradualmente a um desnudamento, devemos saber em breve

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Fonte(s)

Opinion by Arjun Krishna Lal
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Opinion by Ninh Duy
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Arjun Krishna Lal, 2021-02- 2 (Update: 2021-02- 2)