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CheckMag | A "história de sucesso não contada" da Epic Games Store é tudo menos isso

80 milhões de usuários ativos mensais é um número grande, mas não é o mesmo que 80 milhões de clientes pagantes mensais. (Fonte da imagem: Epic Games)
80 milhões de usuários ativos mensais é um número grande, mas não é o mesmo que 80 milhões de clientes pagantes mensais. (Fonte da imagem: Epic Games)
A Epic Games pode ter vencido seu processo contra o Google, mas nenhuma quantidade de afirmações otimistas em uma volta da vitória pode esconder o fato de que ela ainda precisa arrumar sua própria casa para ser levada a sério.
Opinion by Matthew Lee
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O CEO da Epic, Tim Sweeney, revelou recentemente em uma entrevista ao https://www.theverge.com/23996474/epic-tim-sweeney-interview-win-google-antitrust-lawsuit-district-court ao The Verge que a Epic Games Store atingiu 80 milhões de usuários ativos mensais contra 120 milhões do Steam, afirmando que ela está "alcançando o Steam rapidamente" e chamando-a de "a história de sucesso não contada" do mercado de jogos para PC. Mas, para não roubar seu momento de glória após o ter vencido o Google no tribunaltalvez seja o caso de ele se vangloriar de sua própria empresa de uma forma um pouco cor-de-rosa.

Em primeiro lugar, os MAUs em si não são uma boa métrica para medir esse suposto sucesso. É claro que, em uma comparação de igual para igual, ter mais usuários acessando pelo menos uma vez por mês será melhor, mas qualquer comparação que envolva a EGS não será de igual para igual nessa métrica, pois há alguns fatores importantes que realmente distorcem isso a favor da Epic.

O Fortnite é, obviamente, o elefante na sala. Um elefante que atrai cerca de milhões de jogadores diários (o triplo depois da atualização OG de novembro!) que requer uma conta Epic certamente vai distorcer os números, e uma grande parte desses jogadores nem mesmo usará o cliente para PC, muito menos comprará outros jogos da EGS

Além disso, há os tão comentados brindes de jogos: títulos gratuitos fornecidos aos jogadores e, muitas vezes, populares e bem recebidos. Certamente um incentivo suficiente para abrir um navegador ou cliente e passar por alguns obstáculos para fazer o login e reivindicar o jogo - e aumentar o número de MAU de Tim Sweeney.

O Steam, o operador histórico, não tem nenhum desses fatores para aumentar os números a seu favor.

o "valor gasto pelos jogadores" e os "jogos gratuitos reivindicados" falam de diferentes tipos de engajamento do usuário - e ambos caíram ano a ano de 2021 a 2022. (Fonte da imagem: Epic Games)
o "valor gasto pelos jogadores" e os "jogos gratuitos reivindicados" falam de diferentes tipos de engajamento do usuário - e ambos caíram ano a ano de 2021 a 2022. (Fonte da imagem: Epic Games)

Há também o outro lado da equação "MAUs não significam tudo": lucratividade. Afinal, embora os brindes de jogos tenham sido bem recebidos, o objetivo final do EGS não é, presumivelmente, garantir que todos no mundo possam experimentar o Turnip Boy Commits Tax Evasion, mas sim ganhar dinheiro. De acordo com os números da própria Epic... ela não tem sido muito boa nisso.

Já em 2021, dados retirados de seus processos judiciais apontaram que o EGS não era lucrativo e só esperava chegar a esse ponto em 2023. No entanto, a partir deste ano, esse ainda não é o caso. E, mesmo que a empresa viesse a ter lucro operacional amanhã, ela ainda tem um poço gigantesco de dinheiro queimado que precisa recuperar para começar a ter um retorno real em geral; um que foi no valor de quase um terço de um bilhão de dólares em pagamentos de garantia mínima feitos aos desenvolvedores em troca de sua exclusividade, e que a Epic teve de entregar independentemente de as vendas não atenderem às suas expectativas.

Os documentos internos da Epic mostravam que a receita da loja vivia e morria com seus grandes exclusivos - mas esses eram cada vez mais insustentáveis com o passar dos anos. (Fonte da imagem: GameDiscoverCo)
Os documentos internos da Epic mostravam que a receita da loja vivia e morria com seus grandes exclusivos - mas esses eram cada vez mais insustentáveis com o passar dos anos. (Fonte da imagem: GameDiscoverCo)

Mesmo sem contar as garantias mínimas agora descontinuadas, como um todo a loja não está exatamente na melhor das formas. O artigo Year In Review mais recente da Epic apontou que o valor total gasto pelos jogadores na loja teve um leve declínio de 2021 a 2022, com um aumento de 18% no valor gasto em jogos de terceiros. Mas esses jogos de terceiros geram uma pequena parcela de receita para a Epic, portanto, mais dinheiro ganho com eles (e menos com jogos originais, dos quais ela recebe cada centavo) significa uma queda acentuada no dinheiro ganho pela Epic com a loja em geral. Em um mundo perfeito, mais dinheiro gasto em títulos de terceiros seria ótimo; mas este não é um mundo perfeito, é um mundo em que a Epic dispensou um sexto de toda a sua força de trabalho para cortar custos, e é um mundo em que a EGS ainda não está fazendo seu trabalho depois de cinco anos é um pouco preocupante.

Talvez a Epic Games Store seja realmente um sucesso incalculável. Talvez a análise do ano de 2023 registre números recordes que levem Gabe Newell de volta à oficina para trabalhar no Steam Deck 2 (embora o Deck OLED na Amazon ainda não seja nada mal!).

Mas, pessoalmente, acreditarei que é um sucesso quando o vir - não apenas as finanças, mas os recursos da comunidade, as análises, os presentes e um lançador que não seja tão lento a ponto de Alex Battaglia, da Digital Foundry, montar um vídeo para ridicularizá-lo.

E então? Mostre-me o dinheiro, Tim.

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> Análises e revisões de portáteis e celulares > Arquivo de notícias 2024 01 > A "história de sucesso não contada" da Epic Games Store é tudo menos isso
Matthew Lee, 2024-01- 4 (Update: 2024-01- 4)